尖叫受害者 SCREAMING VICTIM

25点

丧尸电影,尤其是生存恐怖那一种,满是那些最显著特征就是“来错了地方、来错了时间”的人。但在一次性战役、或者把替换角色当作计划一部分的游戏里,这些人依然能成为有趣的 PC!他们代表我们大多数人——他们的胜利就是我们的胜利,他们的惨死则为恐怖添砖加瓦。

属性:力量ST 10 [0];敏捷DX 10 [0];智力IQ 10 [0];体质HT 10 [0]。

次级属性:伤害值Dmg 1d-2/1d;基本举力BL 20磅;生命HP 10 [0];意志Will 10 [0];感知Per 10 [0];体力FP 10 [0];速度Speed 5.00 [0];移动力Move 5 [0]。

优势:从以下项目中选取25点:ST 或 HT +1或 +2 [10或20],DX 或 IQ +1 [20],HP +1至 +3 [2/级],Will 或 Per +1至 +3 [5/级],FP +1至 +3 [3/级],速度 +1 [20],移动力 +1至 +3 [5/级],敏锐感官(任意)1或2 [2或4],动物共情 [5],外貌 [4至16],能工巧匠1或2 [10或20],商业嗅觉1或2 [10或20],超凡魅力1 [5],常识 [10],无所畏惧1至3 [2/级],健康 [5],妙手仁医1或2 [10或20],直觉 [15],幸运 [15],生存专家1或2 [10或20],穿透性的嗓音 [1],令人怜悯 [5],机缘巧合1 [15],专心致志 [5],或标准作业程序(洁癖)[1]。

劣势:从以下项目中选取 -20点:ST 或 HT -1或 -2 [-10或 -20],DX 或 IQ -1 [-20],HP -1至 -3 [-2/级],Will 或 Per -1至 -3 [-5/级],FP -1至 -3 [-3/级],速度 -1 [-20],移动力 -1至 -3 [-5/级],外貌 [-4或 -8],视力不良(缓解:眼镜或隐形眼镜,-60%)[-10],坏脾气 [-10*],期待陪伴或群居动物 [-5或 -10],荣誉准则(职业)[-5],战斗麻木 [-15],好奇 [-5*],错误认知(“丧尸就跟电影里一样!”)[-5],充满恐惧1至3 [-2/级],暴食 [-5*],负罪感 [-5],听力障碍 [-10],遵纪守法 [-10*],冲动 [-10*],善妒 [-10],笨拙 [-5],自轻自贱 [-10],个人恶习 [-5或 -10],自负 [-5*],和平主义(不愿杀人)[-5],恐惧症 [不定*],自我中心或无我 [-5*],责任感(同伴)[-5],神经脆弱 [-10*],顽固 [-5],不幸 [-10],工作狂 [-5],或者以下之一:瘦 [-5]、超重 [-1]、胖 [-3]、非常胖 [-5]。

主要技能:木匠、电脑操作、急救、家政或乞讨之一,均为 (E) IQ+3 [8]-13;管理、厨艺、电气技师、电子维修(任意)、农耕、装卸、机修(任意)、商人、职业技能(任意)、士兵或教学,均为 (A) IQ+2 [8]-12;或者花8点把一项额外的背景技能提高三级。

次级技能:地域知识(本地任意)(E) IQ+1 [2]-11。• 以下之一:自行车 (E) DX+1 [2]-11;驾驶(机动车、重型汽车或摩托车)或运动(滑板),均为 (A) DX [2]-10;远足或跑步,均为 (A) HT [2]-10;或者花2点把地域知识提高一级。• 以下之一:礼仪(上流社会)(E) IQ+1 [2]-11;领导力、演讲或黑街,均为 (A) IQ [2]-10;外交 (H) IQ-1 [2]-9;宴饮 (E) HT+1 [2]-11;性感 (A) HT [2]-10;威吓 (A) Will [2]-10;或者花2点,另选一项主要技能、以低两级的水平取得。

背景技能:以下四项:斗殴或枪械(手枪、步枪或霰弹枪),均为 (E) DX [1]-10;拳击、舞蹈、骑术(马)、运动(任意)或摔跤,均为 (A) DX-1 [1]-9;抓擒技击或空手技击,均为 (H) DX-2 [1]-8;时事(任意)、急救、游戏(任意)、园艺或业余爱好技能(任意),均为 (E) IQ [1]-10;鉴赏家(任意)(A) IQ-1 [1]-9;艺术家(任意)或乐器(任意),均为 (H) IQ-2 [1]-8;唱歌或游泳,均为 (E) HT [1]-10;举重 (A) HT-1 [1]-9;滑冰或滑雪,均为 (H) HT-2 [1]-8;捕鱼或搜集,均为 (E) Per [1]-10;生存(任意)或城市生存,均为 (A) Per-1 [1]-9;或者花1点把已有的某项背景技能提高一级。

定制说明 Customization Notes

这个原型契合大多数丧尸电影所处的时代:TL6-9。关于更低技术等级的故事,倾向于把普通人更多刻画成幸存者。要生成一个适合50点战役、以生存为导向的现代普通人,把优势配点翻倍,注意遵守次级属性通常的上限。

受害者的一个标志性特征就是麻烦,这也解释了劣势选项为何那么多。它们分为三大类。最高尚的是准英雄式动机,包括无我、责任感,以及朝向公共利益的“工作狂”。更致命的是那些倒霉蛋的难处——比如一条瘸腿(降低的移动力),或者一副一撞就掉的眼镜(视力不良)。

最后还有那些混蛋特质,比如坏脾气、自我中心,甚至遵纪守法——当它导致此人对别人从废弃商店里“偷”生存物资一事纠缠不休时。具有后一类缺陷的人往往还有令人同情的另一面;比如那位既专横又护着人的商场保安。但并非总是如此!

除此之外,挑选能力时要贴合那些有几分现实根基的虚构原型;比如那位喜欢周末喝几杯啤酒、打打猎的胖承包商,取 ST、生存专家、宴饮、木匠、捕鱼、枪械和生存。“电影里的普通人”常常会露出几手出人意料的本事——也许那位足球妈妈因为照看孩子而有高感知,因为给孩子收拾烂摊子而有 SOP(洁癖),还因为接送孩子参加活动而有一套出众的驾驶技能。当然也有刻板的套路角色,比如那位可爱的啦啦队长,取外貌、健康、穿透性的嗓音(用来尖叫),以舞蹈为主要技能,还有一项明显与年龄不符的性感等级。

最重要的是,玩家与 GM 之间就题材惯例达成一个公平的约定。很容易想要创造一个以“枪械(步枪)”为主要技能的前陆军射手,或者把一切都堆在有用的生存特质上,但那不符合这些故事的精神。25到50点的战役,讲的就是用你手头有的东西尽力而为。如果玩家创造的是可信的送货车司机、高中运动健将和店员,那么当这些低战力类型尝试做事时,GM 就该大方一些。这意味着给例行任务(基本集第345页)加值,允许送货员在丧尸抵达之前掷装卸技能来打包物资,允许运动健将利用运动(橄榄球)来甩开丧尸,允许店员在店铺里用基于感知的商人技能替代搜集。

“我可以演丧尸吗?” “Can I Play a Zombie?” “大概不行,但去问问你的 GM。” 首先,要明白以丧尸身份入场、与变成丧尸之间有天壤之别。GM 允许玩家在战役开始时购买的任何丧尸模板,都往往是不至于导致 PC 感染或吃掉朋友的那种。出于理当显而易见的理由,在游戏中获得的模板往往又爱咬人、又具传染性。因此,除非 GM 特别豁免,有一条黄金法则成立:变成丧尸的 PC 将变为 NPC。话虽如此,虽然《泛统:丧尸》采取丧尸是无心的这一立场,但在自认是丧尸题材的作品里存在一些不寻常的例外。此外,某些丧尸的“无心”程度也就相当于野生动物、婴儿或疯子。如果 GM 有能力经营一场包含用第3章丧尸模板构建的 PC 的战役——或者想设计特别的可玩丧尸——那也没问题,尽管并非没有挑战。一个问题是,丧尸模板往往有极端的负点值,这意味着一个与同伴同战力等级构建的丧尸 PC,在低战力游戏里也许能负担得起数百点有用能力。比如在一场50点的“普通人”战役里,一个 -140点的丧尸模板也许能买下 ST 20和 HT 19,通过让同伴替它思考来绕开那 -200点的劣势,并在大部分时间里严重盖过其他人。一个公平的解决办法是让玩家先创建一个普通角色,再加上丧尸模板;比如我们那个例子里的丧尸最终会落在 -90点。这会吸引对角色扮演挑战感兴趣的玩家,而不是想爽一把的人。在刻度尺的另一端,人造体与实验性超级丧尸往往值很多点。不过,如果 GM 允许(比如)一个200点的模板,而玩家也负担得起,由此产生的 PC 未必会比一位200点的巫师或功夫大师更扎眼。真正的困难在于负担它——如果玩家所有的点数都花在模板上,这丧尸会很无聊。GM 也许更愿意只允许那些还能留下25到50点供个人点缀的模板。